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Le grand dix-neuvième et les machines

Le dix-neuvième siècle entreprend ce qu'aucun autre n'avait tenté : vérifier ses propres fondations. On y démontre que l'équation du cinquième degré n'est pas résoluble par radicaux, qu'il existe plusieurs infinis de tailles différentes, et que la géométrie d'Euclide n'est pas la seule cohérente possible. Le vingtième siècle en tire la conclusion la plus inconfortable (toute théorie assez riche contient des énoncés qu'elle ne peut ni prouver ni réfuter), puis confie le calcul aux machines.

24 notices · Sommaire de l'encyclopédie

Le grand dix-neuvième

Les Disquisitiones Arithmeticae

1801 · Göttingen · Carl Friedrich Gauss

L'arithmétique modulaire, les congruences, la loi de réciprocité quadratique. La théorie des nombres devient une science.

L'idée. L'arithmétique modulaire est jouable telle quelle : l'horloge du jeu (Les Douze) en est déjà une.

Le métier à cartes perforées

1801 · Lyon · Joseph-Marie Jacquard

Le motif n'est plus dans la machine, il est sur les cartes. La première machine qu'on programme.

✅ Dans le jeu : Atelier · Le Métier Jacquard

Les séries trigonométriques

1807 · Grenoble · Joseph Fourier

Toute fonction périodique est une somme de sinus. L'Académie refuse d'abord le mémoire, faute de rigueur.

La machine à différences

1822 · Londres · Charles Babbage

Calculer des tables sans erreur, par simples additions successives. Jamais achevée de son vivant ; construite en 1991, elle marche.

✅ Dans le jeu : Atelier · La Machine à différences

L'équation du cinquième degré est insoluble

1824 · Christiania · Niels Abel

Non pas « on n'a pas trouvé » : il démontre qu'il n'existe aucune formule par radicaux. Il meurt à vingt-six ans.

Les géométries non euclidiennes

1829–1832 · Kazan et Transylvanie · Lobatchevski et Bolyai

On nie le cinquième postulat, et rien ne s'effondre : une autre géométrie, cohérente, apparaît.

La théorie des groupes

1832 · Paris · Évariste Galois

La nuit avant un duel qui le tue à vingt ans, il écrit ce qui fondera l'algèbre moderne. Le manuscrit dormira quatorze ans.

La machine analytique

1837 · Londres · Charles Babbage

Un moulin, un magasin, des cartes perforées : un ordinateur, cent ans trop tôt. Jamais construite.

✅ Dans le jeu : Atelier · La Machine analytique

Le premier programme

1843 · Londres · Ada Lovelace

Ses notes de traduction, trois fois plus longues que l'original, contiennent un algorithme pour les nombres de Bernoulli, et l'idée que la machine pourrait traiter autre chose que des nombres.

L'idée. Les nombres de Bernoulli sont rationnels, donc hors du vivier. Mais la note G se rejoue comme une suite d'instructions à ordonner.

Les quaternions

1843 · Dublin · William Rowan Hamilton

Il grave la formule sur un pont de Dublin en y passant. La multiplication n'y est plus commutative : on avait le droit.

L'algèbre de la logique

1847 · Cork · George Boole

Vrai et faux deviennent 1 et 0, et le raisonnement devient calcul. Shannon en fera les circuits, un siècle plus tard.

L'idée. Des portes logiques à assembler pour obtenir une sortie voulue : c'est un puzzle éprouvé, et il boucle avec Jacquard.

L'Arithmomètre

1851 · Paris · Thomas de Colmar

La première machine à calculer vendue en série. Quarante ans de succès commercial.

✅ Dans le jeu : Atelier · L'Arithmomètre

L'hypothèse

1859 · Göttingen · Bernhard Riemann

Huit pages sur la répartition des nombres premiers, et une conjecture énoncée en passant. Toujours ouverte, un million de dollars à la clé.

Il y a plusieurs infinis

1874–1891 · Halle · Georg Cantor

Les rationnels se dénombrent, les réels non. L'argument diagonal tient en un dessin, et il a fait scandale.

L'idée. La diagonale se joue : on fabrique le nombre absent de la liste, chiffre par chiffre. Court et renversant.

π est transcendant

1882 · Fribourg · Ferdinand von Lindemann

Donc la quadrature du cercle est impossible. Deux mille ans de tentatives closes par une démonstration.

Les axiomes

1889 · Turin · Giuseppe Peano

Ce qu'est un entier naturel, en cinq règles. Le successeur, et la récurrence.

Le théorème des nombres premiers

1896 · Paris et Louvain · Hadamard et de la Vallée Poussin

Les premiers jusqu'à n sont environ n/ln(n). Démontré la même année par deux hommes qui ne se concertaient pas.

L'idée. C'est la loi de raréfaction que le joueur ressent déjà en tirant. La nommer donnerait un sens à sa frustration.

Le siècle des machines

Les vingt-trois problèmes

1900 · Paris · David Hilbert

Au congrès de Paris, il fixe le programme du siècle. Une dizaine restent ouverts.

La lettre

1913 · Madras et Cambridge · Ramanujan et Hardy

Un employé du port de Madras envoie cent vingt théorèmes à Cambridge, sans démonstrations. Hardy comprend qu'aucun imposteur n'aurait l'imagination de les inventer.

Mille sept cent vingt-neuf

vers 1919 · Londres · Ramanujan

Hardy trouve son taxi d'un numéro banal. Ramanujan, malade : « Pas du tout : c'est le plus petit nombre somme de deux cubes de deux façons. »

✅ Dans le jeu : Théorèmes · Les Anomalies

L'incomplétude

1931 · Vienne · Kurt Gödel

Toute théorie assez riche contient des énoncés vrais qu'elle ne peut pas prouver. Le programme de Hilbert s'arrête là.

La machine

1936 · Cambridge · Alan Turing

Un ruban, une tête, quelques règles : de quoi définir ce qui est calculable, et prouver que certaines choses ne le sont pas.

L'idée. Une machine de Turing à programmer sur trois symboles est le terme naturel de l'Atelier : de l'abaque à l'ordinateur.

La conjecture 3n+1

1937 · Hambourg · Lothar Collatz

Pair, on divise ; impair, on triple et on ajoute un. Tout le monde retombe sur 1, personne ne sait pourquoi.

L'idée. Le vol de Syracuse est déjà un mini-jeu tout fait : on suit la trajectoire d'un nombre, et on parie sur sa durée.

Six mille cent soixante-quatorze

1949 · Inde · D. R. Kaprekar

Prenez quatre chiffres non tous égaux, rangez-les dans les deux sens, soustrayez, recommencez. En sept coups au plus, vous êtes à 6174, et vous y restez.

L'idée. La routine se refait à la main en une minute. C'est peut-être la plus jouable de toute la frise.

✅ Dans le jeu : Théorèmes · Les Anomalies

Sur ces notices

Chaque notice dit ce qu'on sait, où et par qui ; et, lorsque la source est tardive ou contestée, ce dont on doute. Une bonne part de cette histoire repose sur des attributions commodes et des anecdotes recopiées de siècle en siècle : les signaler n'est pas de la prudence, c'est la matière même du sujet.

Ces textes alimentent la frise du jeu, où les mêmes repères se déverrouillent au fil des actes. Ils se lisent ici sans jouer et sans rien installer.

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